OBJETIVOS
Aprender a comprobar su trabajo y el de otros.
Pensar sobre secuencias.
Practicar imaginarse los resultados esperados.
ACTIVIDAD
Ayuda a la granjera a terminar su trabajo, depurando los siguientes programas en blockly, AQUÍ.
ESCALA DE EVALUACIÓN
TALLER JEC INFORMÁTICA
martes, 14 de noviembre de 2017
jueves, 14 de septiembre de 2017
EL ARTISTA 4
OBJETIVO
Aprender a definir funciones.
ACTIVIDAD
Efectúa el artista 4 AQUÍ
Aprender a definir funciones.
ACTIVIDAD
Efectúa el artista 4 AQUÍ
ESCALA DE NOTAS 10 PUNTOS AL 50%
jueves, 7 de septiembre de 2017
EL GRANJERO 2
Objetivo:
Aprender el uso de nuevas instrucciones y conceptos de programación, usando los mismos bloques pero ahora organizados en categorías.
ACTIVIDAD:
Trata de usar los bloques para ayudarme a quitar todas las pilas y llenar todos los agujeros del suelo. Intenta utilizar iteraciones en lugar de usar demasiados bloques. Sugerencia: puedes poner una iteración dentro de otra iteración.
Aprender el uso de nuevas instrucciones y conceptos de programación, usando los mismos bloques pero ahora organizados en categorías.
ACTIVIDAD:
Trata de usar los bloques para ayudarme a quitar todas las pilas y llenar todos los agujeros del suelo. Intenta utilizar iteraciones en lugar de usar demasiados bloques. Sugerencia: puedes poner una iteración dentro de otra iteración.
jueves, 31 de agosto de 2017
EL ARTISTA 3
Objetivo:
Aprender el uso de nuevas instrucciones y conceptos de programación, usando los mismos bloques pero ahora organizados en categorías.
Actividad:
En estos rompecabezas serás un artista zombi.
Utiliza el lápiz virtual para dibujar diferentes formas.
Donde quiera que vaya tu artista, dibujará una línea detrás de él.
Efectúa la actividad del Artista 3 AQUÍ.
Aprender el uso de nuevas instrucciones y conceptos de programación, usando los mismos bloques pero ahora organizados en categorías.
Actividad:
En estos rompecabezas serás un artista zombi.
Utiliza el lápiz virtual para dibujar diferentes formas.
Donde quiera que vaya tu artista, dibujará una línea detrás de él.
Efectúa la actividad del Artista 3 AQUÍ.
miércoles, 23 de agosto de 2017
EL GRANJERO
Objetivo
Aprender a utilizar los nuevos bloques de instrucción "eliminar" y "llenar", y a repasar los bloques "si", "repetir", "mientras" y "avanzar", aprendidos anteriormente.
Actividad:
Ayuda a aplanar el campo del granjero para que esté listo para sembrar. Mueve al granjero a la pila de tierra y utiliza el bloque "eliminar" para quitarla, AQUÍ.
jueves, 10 de agosto de 2017
EL ARTISTA 1 y 2
Objetivo:
Aprender el uso de nuevos bloques y conceptos e programación.
Actividad:
En estos rompecabezas serás un artista.
Utiliza el virtual lápiz para dibujar diferentes formas.
Donde quiera que vaya tu artista, dibujará una línea detrás de él.
Efectúa la actividad del Artista 1 y 2 AQUÍ
Aprender el uso de nuevos bloques y conceptos e programación.
Actividad:
En estos rompecabezas serás un artista.
Utiliza el virtual lápiz para dibujar diferentes formas.
Donde quiera que vaya tu artista, dibujará una línea detrás de él.
Efectúa la actividad del Artista 1 y 2 AQUÍ
jueves, 3 de agosto de 2017
ANGRY BIRD, INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN EN BLOQUES
Objetivo:
Entender elementos elementales de la programación computacional de manera fácil y entretenida.
Actividad:
Observa los videos explicativos y comienza a darle instrucciones de programación a los personajes de AngryBirds, AQUÍ.
Pauta de Evaluación:
La actividad tiene 20 ejercicios más un certificado de logro, por lo tanto se le asignará en total 21 puntos, dependiendo de hasta qué ejercicio lograste terminar.
Para evidenciar hasta qué punto de la actividad llegaste, debes hacer un "pantallazo", presionando la tecla "Imprimir Pantalla", y luego pegar dicho "pantallazo" en el cuerpo de un correo electrónico para enviarlo a tu profesor con tu nombre, apellido y curso a:
apps.informaticas21@gmail.com
Escala de Notas:
Entender elementos elementales de la programación computacional de manera fácil y entretenida.
Actividad:
Observa los videos explicativos y comienza a darle instrucciones de programación a los personajes de AngryBirds, AQUÍ.
Pauta de Evaluación:
La actividad tiene 20 ejercicios más un certificado de logro, por lo tanto se le asignará en total 21 puntos, dependiendo de hasta qué ejercicio lograste terminar.
Para evidenciar hasta qué punto de la actividad llegaste, debes hacer un "pantallazo", presionando la tecla "Imprimir Pantalla", y luego pegar dicho "pantallazo" en el cuerpo de un correo electrónico para enviarlo a tu profesor con tu nombre, apellido y curso a:
apps.informaticas21@gmail.com
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Objetivo Aprender a utilizar los nuevos bloques de instrucción "eliminar" y "llenar", y a repasar los bloques "si...